Sabtu, 29 September 2012

Bermain 1.d4


1.    Nimzo-India

1.d4 jf6 2.c4 e6 3.hc3 nb4
Nimzo-lndia adalah salah satu pertahanan Hitam yang paling disegani dan kita menghadapinya dengan mengikuti garis turunannya dengan 4.e3. Biasanya akan ditindaklanjuti dengan hge2 dan a2-a3, mematahkan pemakuan sambil menghindari kerusakan bangunan kita. Kemudian Putih akan mulai meningkatkan cengkeramannya terhadap pusat.


2.    India Raja

1.d4 jf6 2.c4 g6 3.hc3 ng7 4.e4 d6
India Raja dapat menjadi sistem serangan balik yang berbahaya tetapi dengan 5.f3, Variasi Sämisch, kita mendukung pusat dan berpotensi dalam mempersiapkan diri untuk pengembangan. Satu-satunya pihak yang tampaknya melakukan berbagai serangan terhadap sayap Raja adalah Putih.


3.    Pertahanan Grünfeld

1.d4 jf6 2.c4 g6 3.hc3 d5
Melawan Pertahanan Grunfeld mudah untuk mencapai e2-e4, kiatnya adalah melakukannya sambil menjaga kendali. Kita mengelolanya dengan Sistem Rusia: 4.hf3 ng7 5.qb3 dxc4 6.qxc4. Tentu saja e4 sedang dalam perjalanan.


4.    Benoni Modern

1.d4 jf6 2.c4 e6 4.hc3 c5 3.d5 exd5 5.cxd5 d6 6.e4 g6
Dalam Benoni Modern Hitam tidak berusaha keras untuk menggapai kesetaraan yang membosankannya, dia ingin menyerang, tetapi kita akan menggagalkan rencananya. Dengan 7.hge2 kita memiliki kesempatan yang baik untuk mendapatkan versi yang menguntungkan dari variasi ... c5 dalam India Raja.


5.    Gambit Benko

1.d4 jf6 2.c4 c5 3.d5 b5 4.cxb5 a6
Impian dari setiap pemain Gambit Benko adalah mengantungi bidak untuk inisiatif tanpa henti pada sayap Menteri. Kita tolak tawaran tersebut dengan 5.f3, persiapan untuk membangun pusat. Dalam jalur utama, Putih akan melakukan pengorbanan untuk merebut inisiatif.


6.    India Kuno

1.d4 jf6 2.c4 d6 3.hc3 jbd7
India Kuno dapat membuat beberapa urutan langkah yang membingungkan, tetapi tidak bagi kita. Setelah 4.e4 e5 5.d5 Putih mengamankan keuntungan ruang dan mengatur para perwiranya dengan kemasan yang sama seperti dalam India Raja.


7.    Pertahanan Belanda

1.d4 f5
Pertahanan Belanda berlainan dengan Pertahanan India sebagaimana telah diterangkan sebelumnya, sehingga mengakibatkan permainannya pun menampilkan karakter yang sama sekali berbeda. Sistem yang kita pilih adalah 2.bg5 yang seringkali akan mengakibatkan perlawanan terbuka, dengan Putih memimpin dalam pengembangan dan sayap Raja Hitam yang lapang dapat membawa sejumlah kerusakan/kerugian terhadapnya.

Sumber:
-->

Jumat, 28 September 2012

Apa yang Diperlukan untuk Menjadi Master Catur?


Satu: Apa yang terpenting?

Perbedaan terbesar antara Anda dan master bukanlah pengetahuannya yang lebih dalam tentang pembukaan. Bukan pula kecakapannya dalam permainan akhir. Bukan pula kemampuannya dalam perhitungan yang lebih jauh. Perbedaan terbesar itu adalah bahwa dia tahu apa yang dia inginkan.
Ini bukan tentang skakmat. Kita semua menginginkan hal itu, tetapi mat biasanya terjadi sesudah 20, 40, bahkan 60 langkah ke depan dari posisi yang sedang Anda lihat. Seorang master menatap papan dan mengetahui jenis posisi apa yang ingin dia mainkan dua atau tiga langkah ke depan.
Hal itu sulit dilakukan oleh non-master karena dalam posisi apapun ada begitu banyak hal yang perlu dipertimbangkan: perhitungan materi, penilaian tentang keamanan Raja, pertimbangan tentang petak lemah, Gajah yang baik dan buruk, pos-pos untuk Kuda, dan sebagainya.
Seorang master memahami posisi apa yang ingin dia mainkan selanjutnya karena dia dapat memisahkan satu atau dua faktor yang paling penting: Dia tahu apa yang paling penting.



Dua: Kebiasaan

Catur yang baik berasal dari kebiasaan yang baik. Lompatan untuk menjadi master memerlukan tindakan: mengambil sesuatu yang Anda tahu bersifat baik dan mengubahnya menjadi kebiasaan.
Anda sudah memiliki beberapa kebiasaan baik. Anda mungkin tidak menyadarinya tetapi Anda lakukan. Misalnya, ketika Anda diberitahu bahwa segera setelah lawan membuat langkah maka Anda perhatikan apakah lawan membuat ancaman. Pada awalnya Anda harus membuat usaha sadar untuk melakukan hal ini, tetapi setelah sekian lama Anda akan melakukannya secara otomatis. Ini sudah menjadi kebiasaan.
Anda sudah tahu beberapa, mungkin sebagian besar, ciri-ciri dari kebiasaan para master. Tapi Anda mungkin tidak menganggap hal itu seserius yang master lakukan – mungkin karena hal itu tampak sangat sederhana. 
Misalnya: seorang master selalu mencari sasaran.
Cara termudah untuk menemukan langkah terbaik dalam posisi yang khas adalah memperhatikan perwira dan bidak yang dapat diserang. Barangkali Anda dapat menyerangnya pada langkah berikutnya atau pada langkah berikutnya lagi atau bahkan pada suatu saat nanti.



Tiga: Taktik kecil

Anda tahu tentang taktik, yaitu langkah menentukan yang Anda gunakan dalam memutuskan sebagian besar permainan Anda. Sebagian besar langkah lainnya mungkin tampak sekedar mengisi kertas pencatat langkah Anda, berlalu begitu saja hingga Anda dapat memaku Menteri, menusuk sate Benteng atau menggarpu dua perwira.
Master menggunakan taktik dengan cara yang berbeda. Tentu, banyak dari permainannya berakhir dengan cara seperti yang Anda lakukan, ketika lawannya tidak dapat menemukan ancaman taktis, tetapi untuk mencapai titik itu master membangun posisi, biasanya perlahan hingga akhirnya membesar.
Untuk melakukan itu master menggunakan dua jenis langkah yang sangat jarang digunakan oleh amatir. Salah satunya adalah menciptakan langkah paksa dan membangun posisi. Artinya, suatu langkah mendapatkan kekuatan (energi) dari taktik. Biasanya berupa ancaman sederhana untuk memenangi sesuatu, tetapi tujuan utamanya adalah untuk mendapatkan peluang yang lebih baik dengan cara posisional, misalnya dengan memperbaiki penempatan Gajah atau Kuda atau melemahkan bidak lawan atau memaksa pertukaran terhadap perwira lawan yang kuat.
Ini adalah 'taktik kecil'. Langkah yang dibuat itu tampaknya kecil, perubahan yang hampir sepele dalam posisi, berbeda dengan 'taktik besar', tetapi dengan itulah dapat memenangi permainan. 



Empat: Kelebihan

Pada acara peringatan setelah meninggalnya Bobby Fischer tahun 2008, master Filipina Renato Naranja teringat ketika mereka berdua bersaing dalam turnamen antarwilayah pada tahun 1970. Suatu hari, setelah Naranja berhasil imbang melawan grandmaster Soviet yang jauh lebih kuat, Fischer berkata kepada pemain Filipina bahwa dia memiliki kedudukan yang lebih baik dalam permainan akhir.
“Ya, aku tahu” jawab Naranja, “tapi aku tidak bisa melihat cara untuk menang”. Fischer berkata bahwa tidak ada alasan untuk menerima hasil imbang. “Bila Anda tahu bahwa Anda memiliki kelebihan, terus saja Anda bermain” katanya. "Anda punya dua Gajah" kata Fischer, "langkahkan saja ke sisi lain."
Inilah perbedaan utama antara master dan amatir. Master ingin menjangkau lebih jauh dari posisi yang dihadapi. Mereka mencoba untuk menang – dan mencari cara untuk menang – dari posisi yang tampaknya tidak mungkin dapat dimenanginya.



Lima: Rasa

Kebanyakan amatir percaya bahwa menjadi seorang master semuanya berarti tentang apa yang Anda ketahui. Master mengetahui informasi lebih teknis, seperti analisis pembukaan yang luas, permainan akhir yang tepat, dan sejenisnya.
Itulah alasan. Anda dapat mengatakan, "Kalau saja aku punya waktu untuk belajar dan mencerna sejumlah informasi secara lengkap, aku akan menjadi master juga. Aku tahu apa yang master tahu", tetapi master juga memiliki keunggulan atas Anda yang disebabkan oleh apa yang dia rasa. Itu jauh lebih sulit untuk didapatkan.
Misalnya, master memiliki rasa yang lebih baik terhadap bahaya. Dalam menghadapi permainan yang serentak (simultan) master dengan cepat akan membuat ruang dalam satu permainan saat dia pindah ke papan berikutnya. Ini bukan disebabkan oleh apa yang dia tahu atau apa yang dia hitung. Ini hanya rasa bahwa sekarang waktu yang tepat untuk memainkan h2-h3, misalnya.



Enam: Kemampuan untuk menang

Setiap pemain berpengalaman dapat mengetahui kapan ia memiliki keuntungan, terutama keuntungan besar. Master tahu kapan keuntungannya cukup besar. Cukup untuk menang. 
Ketika posisi itu baik, master tahu bahwa dia tidak harus mencari rencana yang rumit atau menghitung variasi yang mengandung risiko. Dia harus bisa menang dengan langkah relatif sederhana, terutama satu langkah dan dua langkah ancaman, dan tindakan pencegahan sederhana untuk menangkal serangan balik.



Tujuh: Yang lebih mudah

Anda seringkali membaca catatan permainan yang mengatakan Hitam 'memiliki posisi yang sulit'. Kesan ini seperti yang anotator katakan 'Hitam lebih buruk'. Atau mungkin itu berarti 'Hitam jauh lebih buruk'. Atau bahkan 'Hitam mungkin akan benar-benar kalah, tetapi komputer saya tidak dapat menemukan kemenangan kuat untuk Putih'.
Pemain berpengalaman tahu bahwa 'sulit' bisa dipahami secara harfiah. Beberapa posisi menunjukkan lebih sulit dimainkan daripada yang lain: lebih sulit untuk menemukan langkah terbaik, atau bahkan langkah yang baik.
Posisi lain relatif mudah untuk dimainkan. Hal itu membuatnya lebih menarik dimainkan oleh seorang master, meskipun komputer mungkin menilainya sebagai sedikit lebih rendah dari alternatif yang sulit.
Mesin harus objektif, tetapi Anda bukan mesin dan Anda boleh subjektif jika hal itu menjadikannya praktis/bermanfaat. Master mengarahkan langkahnya ke dalam posisi yang 'mudah' sepanjang waktu. Bahkan master terkuat pun melakukan hal itu. Setelah 15 langkah dalam Permainan Scotch di Nanjing 2009, Magnus Carlsen menyerahkan bidak tetapi memiliki dua Gajah dan ruang lebih daripada lawannya, Peter Leko. Carlsen mengakui kemudian bahwa dia tidak mendapatkan keuntungan, tetapi "jauh lebih mudah untuk bermain", katanya dan itu sudah cukup baginya. Dia menang.



Delapan: Imbalan (Kompensasi)

Keunggulan seorang master dalam menilai posisi, yang paling menonjol, adalah dalam hal kompensasi. Dia tahu kompensasi itu ketika dia melihatnya.
Pada saat mempertimbangkan pengorbanan, master akan melihat cukup dua langkah ke depan. Saat itulah dia bisa menyimpulkan untuk menerima barang berharga sebagai imbalan atas materi yang dia serahkan. "Ini harus sehat", dia mungkin berkata demikian pada dirinya sendiri. Di situlah dia akan menghentikan perhitungan.
Non-master tidak bisa melakukan itu. Dia biasanya memiliki keraguan tentang apakah pengorbanan itu berharga, kurang berharga – atau blunder yang akan merenggut permainannya. Dia merasa harus melihat lebih jauh, mungkin empat, lima atau lebih langkah ke depan, berharap menemukan kejelasan tentang kesehatan imbalan itu.



Sembilan: Pengetahuan

Ada kesenjangan informasi yang memisahkan master dari pemain lainnya, tetapi informasi ini tidaklah sulit dipahami, hal teknis saja, seperti langkah ke-17 terbaik dalam Sisilia Najdorf dan cara remis Benteng melawan Benteng + Gajah.
Yang paling berharga untuk diketahui – cara yang master miliki dan amatir tidak – adalah kepedulian terhadap perencanaan permainan tengah dan susunan bidak. Seorang master tahu seperti apa susunan yang baik, cara memanfaatkannya, kapan dan cara untuk mengubah susunan yang dapat diperbaiki.


Sumber:



-->

Senin, 24 September 2012

Istilah dalam Catur #3


Perhitungan (Calculation)
Salah satu aspek kunci dari analisis posisi catur. Hal ini berpadu dengan intuisi dan menyangkut penemuan kemungkinan urutan langkah dari posisi yang sedang dihadapi untuk menjangkau langkah-langkah lainnya dengan menggunakan penilaian.

Rokade (Castling)
Sebuah langkah khusus dalam catur yang melibatkan Raja dan Benteng dengan warna yang sama. Seringkali langkah ini sangat berguna agar Raja menjauhi pusat dan membawa Benteng aktif dalam permainan. Namun kita harus berhati-hati untuk tidak melakukan rokade ke arah serangan lawan, atau tidak melakukan rokade terlalu dini, karena dapat memperjelas pilihan rencana untuk lawan.

CC
Kependekan dari korespondensi catur (Chess Correspondence).

Pemusatan (Centralization)
Karena perwira umumnya paling efektif dan mudah/bebas bergerak ketika ditempatkan di tengah papan, maka keputusan yang bijaksana untuk mengerahkan pasukan ke pusat. Hal ini dikenal sebagai pemusatan (sentralisasi). Seringkali dan agak paradoks bahwa terhadap pemain yang baru mengenal catur, cara terbaik untuk memukul mundur serangan pada sayap adalah dengan pemusatan, sehingga dapat memotong jalur komunikasi (yang diperlukan untuk keberhasilan serangan).

Pusat (Centre)
Petak di tengah-tengah papan (d4, e4, d5, dan e5) yang menjadi medan pertempuran strategis utama, terutama di bagian awal permainan. Namun perlu diketahui bahwa kata "pusat" kadang digunakan juga dalam cara lain. Misalnya, ketika seseorang mengatakan “Raja terjebak di tengah", umumnya berarti bahwa Raja tidak dapat rokade dan berada pada petak di dekat petak awalnya, dan bukan berarti Raja sedang diburu di tengah-papan.

Skakmat (Checkmate)
Tujuan utama dalam permainan catur, yaitu Raja lawan diskak (terancam penangkapan) dan tidak punya cara untuk melarikan diri. Skakmat segera mengakhiri pertandingan, tetapi Raja tersebut sesungguhnya tidak benar-benar ditangkap.

Chess Assistant
Program basis data catur Rusia yang cukup modis dalam pertengahan 1990-an. Meskipun kurang canggih dibandingkan produk saingan utamanya, ChessBase, tetapi lebih murah dan memiliki indeksasi yang kuat dan fasilitas yang memungkinkan pencarian data yang diinginkan dapat ditemukan dengan cepat, bahkan pada komputer yang relatif lambat.

ChessBase
Program basis data catur yang populer. Berkembang dari sebuah program kecil yang ditulis oleh Matthias Wullenweber untuk dijalankan pada komputer Atari sementara dia berada di universitas Edinburg, perangkat belajar catur serbaguna dengan puluhan ribu pengguna di seluruh dunia. ChessBase berbasis di Hamburg. Wullenweber bekerjasama dengan Mathias Feist (yang mengerjakan tugas pemrograman lain, yaitu mengubah ChessBase untuk program/platform komputer yang berbeda, terutama Windows), Frederic Friedel (yang menjalankan situs berita ChessBase, seorang tokoh terkenal dalam dunia catur), dan Gisbert Jacoby (sebagai editor ChessBase Magazine, majalah elektronik catur pertama). Garry Kasparov mendukung ChessBase pada tahun 1987, setelah menggunakannya untuk mempersiapkan permainannya, terutama pertandingan simultan melawan tim catur kuat di Hamburg pada Februari 1987, yang pernah mengalahkannya dalam pertandingan serupa di akhir tahun 1985. Tidaklah berlebihan untuk mengatakan bahwa ChessBase telah mengubah secara drastis para pemain catur profesional dalam belajar dan mempersiapkan diri untuk permainannya.

Klasikal (Classical)
Pemikiran pada sekolah catur yang menetapkan bahwa sangat penting untuk menduduki pusat. Bandingkan dengan hipermodern - pandangan modern yang menyatakan bahwa pemikiran tersebut tidak sepenuhnya benar atau salah dan bahwa pendekatan yang fleksibel terhadap pusat sangat penting.

Penyederhanaan (Clearance)
Cara yang dilakukan dengan pertukaran, pengorbanan, atau hanya melangkahkan buah, yang bertujuan membuka jalur untuk kepentingan buah lainnya.

Permainan Tertutup (Closed Games)
Istilah umum untuk semua pembukaan, selain Pertahanan lndia, yang dimulai dengan 1.d4. Sangat banyak, yang paling penting adalah Gambit Menteri, 1.d4 d5 2.c4. Perhatikan bahwa permainan tertutup sama sekali tidak selalu mengarah pada posisi tertutup.

Posisi tertutup (Closed position)
Posisi ketika terdapat banyak bidak yang menghalangi pergerakan perwira.

Kombinasi (Combination)
Rangkaian langkah paksa yang memberi keuntungan pada pemain yang melakukannya.

Kompensasi (Compensation)
Keuntungan strategi atau taktis, baik jangka pendek maupun jangka panjang, atas materi yang ditawarkan.

Sumber:


 -->

-->

Sabtu, 22 September 2012

Istilah dalam Catur #2


Bidak belakang (Backward pawn)
Bidak yang, meskipun tidak terasing, tidak dapat didukung oleh salah satu bidak terdekatnya karena mereka telah lebih dulu maju. Jika bidak belakang sulit untuk maju, maka mungkin akan berubah menjadi kelemahan.

Gajah buruk (Bad bishop)
Gajah yang terhalang oleh bidak sehingga tetap menempati petak-petak yang sama dalam langkahnya. Bukan berarti perwira yang tidak efektif, jika Gajah itu dapat menemukan beberapa petak yang baik. Dengan pemikiran ini, Peter Wells membuat istilah-istilah yang membantu: Gajah baik yang “buruk”, Gajah baik yang "baik", Gajah buruk yang "baik", dan Gajah buruk yang "buruk". Kata sifat pertama mengacu pada keefektifannya, sedangkan yang kedua mengacu pada pemaparan secara resmi berdasarkan susunan bidak. 

Barry
Istilah tertentu yang kadang-kadang digunakan oleh pemain catur untuk merujuk pada serangan yang tidak sehat tapi berbahaya.

Baterai (Battery)
Situasi ketika seorang pemain mempersiapkan ancaman kuat yang tersembunyi. Perhatikan posisi berikut:

Sekarang 1.Qd3 membuat baterai pada diagonal b1-h7. Jika Kuda di e4 lenyap, Putih akan memiliki ancaman Qxh7#, jadi Hitam harus berhati-hati untuk tidak membiarkan Kuda ini pindah dengan memberikan dampak buruk. Ancaman utama adalah 2.Nc5 dan 2.Nd6, mengincar perwira. 1...g6 direlakan untuk mengurangi tekanan, meskipun diikuti 2.Bh6.

Ikatan (Bind)
Situasi yang bertujuan untuk mencegah lawan melakukan rencana aktif, atau membuat kerusakan pada posisi bidak yang baik. Gagasan ini kemudian secara bertahap berguna untuk meningkatkan tekanan. Juga merupakan nama untuk sistem pembukaan yang bertujuan untuk mengerahkan ikatan, misalnya Ikatan Maroczy.

Sepasang Gajah (Bishop pair)
Dalam posisi terbuka seringkali menguntungkan secara nyata dengan memiliki dua Gajah terhadap beberapa kombinasi lain dari dua perwira rendah. Hal ini karena kelemahan utama satu Gajah yang hanya dapat beroperasi pada satu warna petak dapat beroperasi bersama-sama dengan Gajah kedua yang dapat mencapai petak yang tidak dapat diaksesnya, Anda memiliki tim yang kuat. Namun ide itu tidak harus berlebihan, karena dalam banyak posisi Gajah tidak lebih baik dari Kuda, atau bahkan mungkin relatif kaku. Satu ide utama yang dapat digunakan ketika bermain dengan sepasang Gajah melawan Gajah dan Kuda adalah menempatkan bidak pada petak yang berwarna sama dengan Gajah lawan. Hal ini untuk membatasi ruang lingkup Gajah lawan dan jika terjadi pertukaran Gajah, maka akan menghasilkan Gajah yang baik.

Blokade (Blockade)
Menempatkan buah di depan bidak untuk mencegahnya maju lebih jauh. Konsep blokade adalah bagian penting yang diajarkan Nimzowitsch dalam permainan catur posisional, seperti yang diuraikan panjang lebar dalam bukunya yang terkenal My Sistem.

Posisi tersumbat (Blocked position)
Sebuah posisi ketika terdapat banyak bidak menyumbat/menghalangi satu sama lain.

Kesalahan besar (Blunder)
Sebuah langkah membahayakan yang mengubah posisi yang wajar menjadi kekalahan, atau membuang keuntungan besar. 

Pemeriksaan blunder (Blundercheck)
Sebuah fitur analisis secara mendalam yang tersedia pada Chessbase Fritz GUI (juga digunakan oleh setiap mesin yang kompatibel). Mengkaji anotasi permainan yang disediakan di dalamnya atau satuan yang dianalisis. Dengan demikian dapat ditemukan ide-ide dan taktik yang lebih dalam untuk dimanfaatkan dalam analisis normal.

Buku “pintar” (Book)
Istilah dalam komputasi catur berupa kumpulan jalur pembukaan yang dengannya komputer mencari dan menemukan langkah dalam permainan daripada menemukan hasil analisis posisi. Biasanya struktur data berupa pohon posisi, dengan bobot berdasarkan pada gagasan penulis buku tentang apa yang cocok untuk mesin, juga hasil permainan (oleh manusia dan/atau komputer).

Terobosan (Breakthrough)
Suatu cara, yang sering membutuhkan pengorbanan, untuk mencapai kemajuan dalam melalui tembok pertahanan lawan. Pengorbanan tersebut dapat berupa pengorbanan perwira terhadap beberapa bidak atau pengorbanan bidak pada jalur pembukaan.

Kecemerlangan (Brilliancy)
Permainan catur yang menarik, menampilkan pengorbanan dan seranganyang gencar. Dalam beberapa turnamen terdapat hadiah khusus untuk permainan yang cemerlang. Perhatikan bahwa ini tidak sama dengan hadiah untuk permainan terbaik, yang diberikan untuk permainan yang akurat dan setidaknya dapat diterima oleh pihak yang kalah, jika permainan tidak imbang. Kecemerlangan mungkin mengandung banyak kesalahan, tetapi memuat langkah dan ide-ide yang menakjubkan.

Sumber:



-->

Kamis, 20 September 2012

Istilah dalam Catur #1


Menerima (Accept)
Menangkap materi yang dikorbankan dan mempertahankannya, setidaknya untuk sementara.

Aktif (Active)
Gagasan atau langkah dalam menindaklanjuti perencanaan, atau buah yang ditempatkan dengan baik untuk penyerangan.

Keuntungan (Advantage)
Beberapa aspek posisi yang menjadi alasan pemain dalam memenuhi tujuan untuk kemenangan.

Notasi aljabar (Algebraic notation)
Bentuk modern dalam menuliskan langkah catur. Pada banyak negara telah menjadi standar untuk waktu yang lama, meskipun di negara-negara berbahasa Inggris dan Spanyol hanya mengambil alih notasi deskriptif lama dalam dua dekade terakhir.

Analisis (Analysis)
Sebuah proses ketika seorang pemain catur mempertimbangkan langkah paling logis dalam suatu posisi, jawaban terbaik untuknya, dll, sehingga membentuk sebuah "pohon" variasi yang mungkin dari posisi awal. Perhatikan bahwa pemilihan langkah dalam menganalisis sebagian besar didasarkan pada intuisi. Juga mengacu pada variasi yang dihasilkan oleh proses analisis.

Mesin analisis (Analytical engine)
Sebuah modul komputer yang mengambil posisi catur sebagai masukan dan menganalisis kemungkinan jalur permainan dari posisi itu, juga menyediakan hasil penilaian numerik terhadap posisi dan jalur terbaik dari permainan.

Anotasi (Annotation)
Tanggapan tentang langkah atau posisi dalam permainan catur, mendiskusikan kemungkinan alternatif, rencana untuk kedua belah pihak, menjelaskan metode langkah yang mungkin diputuskan, atau apa pun yang penulis rasa tepat untuk disebutkan terhadap hal tersebut.

Penilaian (Assessment)
Perasaan seorang pemain tentang siapa yang memiliki keuntungan dalam posisi dan mengapa. Penilaian awal sebagian besar bersifat intuitif, tetapi analisis selanjutnya memperhalus penilaian tersebut, tetapi masih berdasarkan pada penilaian intuitif pemain pada akhir variasi yang dia analisis. Blumenfeld menulis dengan fasih tentang aspek intuitif:
"Penilaian ini terkait dengan persepsi posisi dan merupakan tindakan fundamental bawah sadar dalam arti sebagai kaitan perantara untuk mencukupi, jika tidak keseluruhannya, segala sesuatu yang tidak bekerja melalui kesadaran."

Menyerang (Attack)
Sebuah tindakan terpadu oleh satu pemain yang bertujuan untuk membobolkan pertahanan lawan. Ini juga digunakan untuk merujuk kepada salah satu dari dua jenis variasi pembukaan yang dimainkan (umumnya) oleh Putih: sistem yang meluncurkan serangan langsung, atau bersangkutan dengan sistem yang lebih sering dimainkan oleh Hitam, misalnya Serangan India Raja dengan ciri Putih menempatkan buah-buahnya dalam banyak cara yang sama dengan yang Hitam lakukan dalam Pertahanan lndia Raja.

Mat baris-belakang (Back-ranker)
Sebuah gagasan skakmat sederhana ketika Benteng atau Menteri melakukan skak terhadap Raja sepanjang baris pertama dengan berkat keberadaan deretan bidak sepanjang baris kedua. Pada pertandingan antarpemula agak jarang terjadi permainan berakhir dengan cara ini, tetapi gagasannya tetap relevan pada semua tingkatan.

Perhatikan contoh yang sangat terkenal ini (O.Bernstein-Capablanca, Moskow 1914-WGG 13), ketika ternyata posisi Capablanca ini didukung oleh gagasan baris-belakang. Bidak Hitam tidak terlihat bagus, namun para perwiranya memberikan dukungan yang baik. Karena beberapa hal taktis, Hitam memiliki permainan yang baik, namun Bernstein masih berusaha untuk memanfaatkan kelemahan bidak tersebut.


Sumber:



-->

Senin, 17 September 2012

Prinsip Permainan Akhir #8 (TAMAT)


Prinsip 12: Kuda lebih unggul daripada Gajah dalam posisi tersumbat atau jika Gajah 
                    dikelilingi oleh bidak pada petak-petak yang sewarna dengannya.

Bagaimanapun tidak semua hal berjalan dengan baik untuk Gajah. Ketika jangkaun jelajah terbatas, baik oleh bidak sendiri atau secara umum oleh posisi yang tersumbat, Gajah lebih lemah daripada Kuda. Apakah Kuda mengungguli Gajah, masih bergantung lagi pada ciri khas dari masing-masing posisi.

Pada diagram, Mednis-R.Byrne, Log Cabin Invitational, New Jersey 1959, setelah langkah ke-40 Putih, Hitam memiliki keunggulan yang menentukan. Dalam posisi ini Kuda jelas lebih unggul atas Gajah, dan Benteng dapat dimanfaatkan dengan mudah.

Hitam menang dengan cepat setelah:


Dalam diagram berikutnya, dari game Walther-Olafsson, Zurich 1959, tidak terjadi kemenangan oleh Kuda. Kuda Hitam memang lebih baik karena Gajah Putih terkunci oleh bidaknya sendiri. Meskipun begitu, Putih dapat mencegah penerobosan dari Raja Hitam. Permainan masih berlanjut dengan 50 langkah sebelum akhirnya Hitam menyetujui hasil imbang.

Sumber:
 
-->

Minggu, 16 September 2012

Prinsip Permainan Akhir #7


Prinsip 10: Dalam posisi terbuka, dua Gajah adalah pembunuh. Pada hampir semua 
                    posisi dua Gajah memberikan keuntungan yang nyata.

Posisi akhir dalam game Bellon-Mednis, Final, Siegen Olimpiade 1970, dengan jelas menggambarkan kekuatan Gajah sebagai pembunuh dalam posisi terbuka. Dari diagram dapat kita lihat bahwa materi setara, namun Putih yang giliran melangkah akhirnya menyerah!
Dia benar-benar tak berdaya melawan ... c4, ... Bxa3, dan seterusnya, dua Gajah mengendalikan papan.

Bahkan dalam banyak posisi semi-terbuka kekuatan laten dari dua Gajah cukup besar. Sebuah contoh utama dari praktik modern berikut ini berasal dari posisi dalam Pertahanan India Raja.

Posisi seperti ini "secara teoritis" imbang. Namun Gligoric, dengan buah Hitam, telah dua kali kalah dalam permainan akhir ini dan Uhlmann satu kali. Jadi jelas bahwa Hitam memiliki masalah praktis yang cukup besar untuk menahan imbang.


Prinsip 11: Dalam posisi terbuka atau semi-terbuka, Gajah biasanya mengungguli Kuda.

Apakah keuntungan tipis dari Gajah dibandingkan Kuda dalam posisi terbuka atau semi-terbuka cukup untuk menang, biasanya bergantung pada faktor-faktor lain dalam posisi: letak Raja, susunan bidak, dll. Hal ini juga berhubungan dengan keuntungan lainnya, seperti Raja yang lebih baik dan/atau potensi bidak bebas-luar, sehingga keuntungan dari Gajah atas Kuda menentukan. Salah satu contoh klasik adalah game Spassky-Fischer, Santa Monica 1966, setelah langkah ke-35 Putih.

Meskipun sedikit jumlah materi yang tersisa, Putih memiliki keuntungan penting yang berasal dari: (1) dalam posisi terbuka Gajah lebih unggul dibandingkan Kuda. Dalam posisi ini Gajah Putih yang berada di pusat menahan Kuda Hitam dan mengarahkan serangan terhadap bidak-g. (2) Putih akan memiliki Raja yang aktif (Raja Putih akan sampai ke petak f4 sedangkan Raja Hitam harus tetap di belakang untuk melindungi bidak-g). (3) Putih memiliki kesempatan untuk bidak bebas-luar di sayap Raja tersebut. Kemenangan itu bukan untuk tingkat dasar (elementer) tapi masih terselesaikan dengan baik oleh daya jangkau seorang Juara Dunia. Spassky menang sebagai berikut:



Namun, jika susunan bidak simetris dan tidak ada kelemahan mendasar dalam posisi, pihak yang memegang Gajah tidak memiliki peluang menang yang nyata. Dalam diagram berikut ini posisi yang lebih baik dari Raja Putih tidak berlaku. Posisi ini remis.

Sumber:
 
-->

Sabtu, 15 September 2012

Prinsip Permainan Akhir #6


Prinsip 8: Bidak luar yang bebas merupakan keuntungan. 
                  Dalam permainan akhir Raja + bidak biasanya merupakan keuntungan yang 
                  menentukan.

Keuntungan dari bidak bebas-luar adalah dia akan mengikat kekuatan lawan terhadap satu sisi papan dan dengan demikian membuka sisi lainnya untuk penyerbuan. Dalam permainan akhir Raja + bidak biasanya ini menentukan. Pentingnya prinsip ini terulang dalam permainan praktis seperti yang ditunjukkan oleh Evans-Reshevsky, US Championship 1969, di mana posisi yang ditampilkan dalam diagram tercapai setelah langkah ke-34 Putih.

Jelas Hitam dapat memainkan 34...Lxd4 dan menjadikan bidak terdepan dalam permainan akhir Raja + bidak yang menjanjikan. Tetapi ada sesuatu yang lebih baik! Menyadari kekuatan bidak bebas-luar dalam permainan akhir Raja + bidak, dia memasuki permainan akhir bahkan dengan materi berlebih dan menang lebih cepat dengan memaksa:



dan Hitam menang dengan mudah.


Prinsip 9: Benteng harus berada di belakang bidak bebas.

Hal ini berlaku pada kedua pihak, yang kuat maupun lemah, dan selalu berlaku pada permainan akhir Benteng + bidak. Posisi model ditunjukkan dalam diagram. 

Putih yang giliran melangkah melanjutkan dengan lb2 dan Hitam lebih dulu harus menghentikan bidak itu dengan ... Le6 dan ... Lb6. Namun, jika Hitam giliran melangkah maka dia memainkan ... Lb3, Putih harus melanjutkan dengan lc4, dan jelas ia akan memiliki kesulitan besar dalam memajukan bidak bebasnya. Tujuan prinsip ini adalah untuk membuat Benteng kita aktif sambil menjaga agar Benteng lawan sepasif mungkin.

Sumber:
 
-->

Prinsip Permainan Akhir #5


Prinsip 6: Miliki susunan bidak yang luwes (fleksibel) dan sehat. Hindari bidak yang bertumpuk, 
                terasing, dan terkepung.

Prinsip ini digambarkan dalam diagram di bawah ini. Putih memiliki susunan bidak yang luwes, sehat, berguna, sedangkan bidak Hitam bertumpuk, terasing, dan terkepung. Dua bidak Hitam pada sayap Menteri tertahan oleh satu bidak Putih;

sehingga Putih memiliki lebih banyak bidak yang jelas pada sisi lain papan dan akan mampu memaksakan bidak bebas. Selain itu, bidak Hitam yang lemah (bidak terasing di d5, bidak bertumpuk dan terasing di f7 dan f6) akan terus-menerus membutuhkan pertahanan dan dengan demikian akan mengurangi kesempatan Hitam untuk melakukan serangan balasan.


Prinsip 7: Bidak bebas harus dipromosikan.

Memiliki bebas jelas menguntungkan. Ini harus didorong sejauh mungkin (tanpa kehilangan, jelas!) karena dapat menjadi Menteri, mungkin dapat melumpuhkan perwira lawan dan dengan demikian memungkinkan terobosan menang pada sisi yang lain.
Hal ini digambarkan dengan baik dalam permainan akhir dari Fischer-Mednis, US Championship 1962/63. Setelah langkah ke-55 Putih, tercapai posisi sebagaimana ditampilkan dalam diagram.

Tujuan praktis Hitam adalah dua bidak terdepan: bidak bebas pada kolom a dan h. Strategi kemenaangan harus dilakukan sebanyak mungkin dengan keduanya. Oleh karena itu:


Selanjutnya permainan ditunda. Fischer memiliki langkah sampul 19.je7 tetapi menyerah tanpa melanjutkan permainan karena 19...Le8! memenangi perwira dengan paksa: 20.jxh4 (jika 20...Ke6+ menang) 20...Lh8 21.ng3 f4+.

Sumber:
 
-->

Prinsip Permainan Akhir #4

Prinsip 5: Semakin sedikit perwira, yang lebih penting adalah 
                 bidak.

Dalam permainan tengah perwira memang kuat dan bidak pada umumnya lemah. Menjelang posisi permainan akhir nilai lebih bidak menjadikannya hal penting. Kekuatan bidak dalam promosi Menteri (queening) benar-benar menegaskan tentang hal ini. Kita bisa melihat langsung pentingnya bidak dengan mempelajari game Mednis-Kerr, Kejuaraan AS Terbuka 1956 berikut ini. Diagram menunjukkan posisi setelah langkah ke-14 Putih.



Posisi ini muncul dari Variasi Najdorf dalam Pertahanan Sisilia yang sering dimainkan sebelumnya, di mana Putih mengorbankan perwira (Gajah) dengan bertukar tiga bidak. Kedudukan Putih lebih baik karena tiga bidak bebasnya yang saling terhubung akan menjadi ancaman yang jelas, sedangkan atas kelebihan perwiranya kesempatan serangan balasan Hitam belum dapat diduga.

Pada diagram berikutnya, setelah langkah ke-30 Hitam terlihat bahwa kedua pasang Benteng telah dipertukarkan dan dua bidak bebas Putih telah maju cukup jauh. Posisi Putih harus dianggap mendekati kemenangan.




Diagram selanjutnya adalah posisi setelah langkah ke-39 Putih. Hitam menyerah, karena Gajah tidak berdaya melawan bidak, misalnya 39...Na7 40.nd6 Nb6 41.c7.



Sebuah contoh sempurna dari kekuatan bidak dan nilai penting dari keaktifan Raja Putih!

Sumber:
 
-->

Jumat, 14 September 2012

Prinsip Permainan Akhir #3

Prinsip 3: Berhati-hatilah dalam mengorbankan bidak pada pengembangan. 
                  Hanya dengan permainan akhir Raja + bidak yang aktif yang akan
                  memberikan keuntungan materi.

Ini merupakan perluasan dari prinsip sebelumnya tetapi sekali lagi harus digarisbawahi tentang pentingnya materi. Buah rendah yang aktif tidak dapat menimbulkan banyak kerusakan, karena itu mengaktifkan bidak biasanya tidak begitu layak.
Menteri yang aktif sangatlah kuat, meski begitu ada juga Menteri yang "pasif". Hanya dengan adanya Benteng kadang-kadang berguna untuk mendapatkan aktivitas dengan mengorbankan bidak. Hal ini karena Benteng dapat melakukan kerusakan sebagai buah aktif tetapi kaku dalam posisi bertahan.


Prinsip 4: Cobalah untuk mendapatkan tempo bila memungkinkan - namun tanpa 
                  menyerahkan materi.

Pengembangan dan waktu, tentu saja, penting juga dalam permainan akhir, tapi jangan (biasanya) dibeli dengan materi. Selama gratis itu hebat. Langkah tambahan dalam semua posisi (kecuali zugzwang!) sangat membantu. Jadi selalu waspada terhadap kemungkinan taktis yang dapat menghasilkan tempo. Pada diagram, Reshevsky-Fischer, Santa Monica 1966, Reshevsky memastikan hasil imbang melalui keuntungan tempo.

Bila Putih segera melangkah 1.jc3 Hitam bisa bermain 1...Lxb6, meskipun secara teoritis posisi masih imbang. Namun langkah Reshevsky lebih tajam, yaitu 1.ja5! (dengan ancaman 2.b7) dan setelah itu 1...Lc5 2.jc3. Permainan ini seri setelah 2...Lb5 3.nc2 Lxb6 4.jxb2 Lxb2+ 5.lxb2 Jxb2 6.nxb2 Nd6.


Sumber:
 
-->
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...